
En el camino de la investigación 37
gráficos personalizados, menú y sprites. Con ayuda de
la institución y la coordinación de las autoridades se
realizaron pruebas en las clases virtuales de la Escuela
Latinoamericano, consiguiendo un incremento en la
participación de los estudiantes durante el desarrollo
de la clase. Por lo que se puede concluir que es una
aplicación muy intuitiva, entretenida y atractiva para
los usuarios.
Palabras clave:
ahorcado, aplicación interactiva,
guion, juego, pista, programación, sprites, Visual Basic
Explicación del tema
Antecedentes
Ante la suspensión de clases presenciales, en el terri-
torio nacional en el marco de Emergencia Sanitaria
declarada en marzo del 2020 por el Ministerio de Edu-
cación para evitar la propagación del COVID-19, y pre-
cautelando la seguridad de la Comunidad Educativa
Latinoamericano se dispone el cambio de modalidad
de estudio a virtual.
Razón por la cual el proyecto pretende poner en
práctica los conocimientos adquiridos en el bachillerato
técnico y las destrezas desarrolladas en programación.
A través del desarrollo de un programa lúdico de
apoyo al aprendizaje y refuerzo académico que pueda
ser utilizado por los niños de educación básica de la
Unidad Educativa Latinoamericano, así se concibe la
idea de digitalizar el juego tradicional conocido como
el AHORCADO.
A continuación, se presenta el proceso de desarrollo
del programa en sí, con la descripción de cada una de
las fases propuestas y actividades cumplidas (Figura
1).
Figura 1. Etapas de desarrollo del programa
Fuente: Autor.
Formulación del problema
Los docentes y directivos de la Unidad Educativa cons-
cientes de que la modalidad establecida por la emer-
gencia del covid-19 requiere esfuerzo, apoyo, orien-
tación, adaptaron rápidamente sus metodologías para
un cambio hacia las clases virtuales, valiéndose de
muchas herramientas tecnológicas y entornos digitales;
sin embargo, los alumnos no estaban preparados para
reemplazar las clases presenciales a las que estaban
acostumbrados. De manera especial, para los estudian-
tes de básica media es más fácil distraerse en un com-
putador o divagar durante una videoconferencia, pues
no es sencillo captar su atención para mantenerlo pen-
diente de la explicación del profesor.
Desarrollo de la solución
La educación a través de juegos no es algo reciente,
desde hace mucho tiempo se han utilizado diferentes
juegos como Pipo lee o la plataforma de Kahoot! que
despiertan en ellos el interés por el aprendizaje, guia-
dos por el espíritu de competitividad innato en el ser
humano. Además, los juegos permiten la vinculación
de todos los alumnos y facilita la consolidación de
conocimientos. El juego se convierte en una manera
muy útil de mantener al alumno atento a la clase; por
consiguiente, la solución propuesta es crear el juego
conocido como “ahorcado” de manera interactiva a
través de un software que permita a los alumnos y
profesores utilizarlo durante una clase virtual, de esta
forma, el alumno podrá reforzar sus conocimientos y
participar activamente de las clases en línea.
El ahorcado es un juego en donde el juez propone
una palabra o frase representando con un guion cada
letra que el jugador debe adivinar, letra por letra y si
esta pertenece a la palabra o frase el juez la colocará
en la posición correspondiente sobre el guion, caso con-
trario dibujará una parte del muñeco bajo una horca.
Si el muñeco es dibujado completamente se entiende
que está ahorcado, por lo tanto, el jugador habrá per-
dido; si el jugador adivina la palabra o frase antes
de que el muñeco termine de dibujarse bajo la horca
entonces ganará el juego.