REVISTA
JUVENTUD Y CIENCIA SOLIDARIA:
En el camino de la investigación
Desarrollo de un juego lúdico en el
aprendizaje de la educación básica
media
Jonnathan Fernando Saquicela Padilla
Jonnathan Fernando Saquicela
Padilla
, nací en Cuenca el 24 de septiembre
de 2003, actualmente estoy cursando el
segundo año de Bachillerato Técnico en la
Unidad Educativa Latinoamericano. Soy
autodidacta; continuamente me actualizo
en desarrollo web y aplicaciones de consola
con el propósito de poderlas utilizar y
sacar provecho para compartirlas con otros
jóvenes y niños. Todo ello gracias a que
mis maestros sembraron en mí, la semilla de la investigación
y autoformación continúa en base de sus conocimientos
compartidos. También soy aficionado a la música y dedico
parte de mi tiempo a practicar con la guitarra eléctrica los
géneros rock, punk, crunge; admiro a Kurt Cobain. Entre los
deportes, el que me gusta es la natación.
Resumen
La pandemia que actualmente azota al mundo entero
obligó a los estudiantes a refugiarse en la seguridad de
sus hogares y continuar sus aprendizajes a través de
medios virtuales, entre los cuales existen plataformas
interactivas y entornos para compartir información.
Sin embargo, es difícil pasar de medios presenciales a
utilizar recursos digitales y captar la atención de los
niños al momento de aprender, por esta razón en este
proyecto se desarrolla una aplicación educativa con
metodología de juego conocido como “ahorcado” para
el refuerzo de las clases virtuales, enfocado a ampliar
el vocabulario, escribir correctamente las palabras,
fomentar la creatividad, y competitividad en los estu-
diantes de básica media. Para desarrollar el juego se
utiliza el lenguaje Visual Basic para la programación y
entorno gráfico, así como KRITA para la creación de
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gráficos personalizados, menú y sprites. Con ayuda de
la institución y la coordinación de las autoridades se
realizaron pruebas en las clases virtuales de la Escuela
Latinoamericano, consiguiendo un incremento en la
participación de los estudiantes durante el desarrollo
de la clase. Por lo que se puede concluir que es una
aplicación muy intuitiva, entretenida y atractiva para
los usuarios.
Palabras clave:
ahorcado, aplicación interactiva,
guion, juego, pista, programación, sprites, Visual Basic
Explicación del tema
Antecedentes
Ante la suspensión de clases presenciales, en el terri-
torio nacional en el marco de Emergencia Sanitaria
declarada en marzo del 2020 por el Ministerio de Edu-
cación para evitar la propagación del COVID-19, y pre-
cautelando la seguridad de la Comunidad Educativa
Latinoamericano se dispone el cambio de modalidad
de estudio a virtual.
Razón por la cual el proyecto pretende poner en
práctica los conocimientos adquiridos en el bachillerato
técnico y las destrezas desarrolladas en programación.
A través del desarrollo de un programa lúdico de
apoyo al aprendizaje y refuerzo académico que pueda
ser utilizado por los niños de educación básica de la
Unidad Educativa Latinoamericano, así se concibe la
idea de digitalizar el juego tradicional conocido como
el AHORCADO.
A continuación, se presenta el proceso de desarrollo
del programa en sí, con la descripción de cada una de
las fases propuestas y actividades cumplidas (Figura
1).
Figura 1. Etapas de desarrollo del programa
Fuente: Autor.
Formulación del problema
Los docentes y directivos de la Unidad Educativa cons-
cientes de que la modalidad establecida por la emer-
gencia del covid-19 requiere esfuerzo, apoyo, orien-
tación, adaptaron rápidamente sus metodologías para
un cambio hacia las clases virtuales, valiéndose de
muchas herramientas tecnológicas y entornos digitales;
sin embargo, los alumnos no estaban preparados para
reemplazar las clases presenciales a las que estaban
acostumbrados. De manera especial, para los estudian-
tes de básica media es más fácil distraerse en un com-
putador o divagar durante una videoconferencia, pues
no es sencillo captar su atención para mantenerlo pen-
diente de la explicación del profesor.
Desarrollo de la solución
La educación a través de juegos no es algo reciente,
desde hace mucho tiempo se han utilizado diferentes
juegos como Pipo lee o la plataforma de Kahoot! que
despiertan en ellos el interés por el aprendizaje, guia-
dos por el espíritu de competitividad innato en el ser
humano. Además, los juegos permiten la vinculación
de todos los alumnos y facilita la consolidación de
conocimientos. El juego se convierte en una manera
muy útil de mantener al alumno atento a la clase; por
consiguiente, la solución propuesta es crear el juego
conocido como “ahorcado” de manera interactiva a
través de un software que permita a los alumnos y
profesores utilizarlo durante una clase virtual, de esta
forma, el alumno podrá reforzar sus conocimientos y
participar activamente de las clases en línea.
El ahorcado es un juego en donde el juez propone
una palabra o frase representando con un guion cada
letra que el jugador debe adivinar, letra por letra y si
esta pertenece a la palabra o frase el juez la colocará
en la posición correspondiente sobre el guion, caso con-
trario dibujará una parte del muñeco bajo una horca.
Si el muñeco es dibujado completamente se entiende
que está ahorcado, por lo tanto, el jugador habrá per-
dido; si el jugador adivina la palabra o frase antes
de que el muñeco termine de dibujarse bajo la horca
entonces ganará el juego.
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Diseño del entorno gráfico
Como primera parte del diseño se crean los fondos para
la pantalla principal, para el menú, los gráficos para
los botones y los sprites del muñeco, es decir, la serie
de imágenes que representan cada parte del muñeco
bajo la horca. Todos los gráficos fueron hechos con la
herramienta informática KRITA. En la Figura 2 se
muestra el desarrollo de los gráficos para los fondos de
los botones del juego [1], [2].
Figura 2. Gráfico para botones
Fuente: Autor.
En la Figura [3], se presenta el fondo de la pantalla
de ingreso de la palabra o frase junto con la pista.
Figura 3. Fondo de pantalla bienvenida
Fuente: Autor.
Con ayuda del mismo programa se crean cada uno
de los sprites del muñeco que se utilizan para represen-
tarlo bajo la horca en cada una de las fases del juego,
primero solo el tronco, luego con la soga, luego con la
cabeza, luego con el tronco y, finalmente, cada una de
sus extremidades.
El juego iniciará con el sprite que solo tiene el
tronco, según como el usuario vaya cometiendo un
error cambiará de sprite hasta que pierda tal como se
muestra en la Figura 4.
Figura 4. Sprites del muñeco
Fuente: Autor.
Los gráficos creados se colocan en su respectivo
lugar en el entorno gráfico de Visual Basic para que el
usuario pueda vincularse con la aplicación y hacerla
más atractiva, también se cambió la fuente de las eti-
quetas y cuadros de texto como se puede visualizar en
la Figura 5 donde está la pantalla de bienvenida.
Figura 5. Pantalla de Bienvenida
Fuente: Autor.
Así mismo se diseña la pantalla principal de juego
junto con la ventana que presenta la opción a que el
jugador se rinda como se puede visualizar en la Fi-
gura 6.
Figura 6. Pantalla principal
Fuente: Autor.
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Programación del proyecto
El programa recibe por parte del usuario la palabra
o frase incógnita, así como una pista que ayudará al
jugador a adivinar. Con estos parámetros de entrada se
procede a crear el conjunto de guiones que representan
cada una de las letras del texto desconocido.
En la pantalla principal se muestra estos guiones
que ocultan cada letra de la palabra como en el juego
físico, la pista que ayuda al jugador a adivinar la pala-
bra, la cantidad de errores, el abecedario y el gráfico
de la horca para iniciar el juego. El jugador escogerá de
una en una las letras que piense son correspondientes
de la palabra o frase a encontrar.
En caso de que la letra que escogió el jugador corres-
ponda al texto, esta será colocada en cada guion en
donde corresponda y se mostrará al jugador. Caso
contrario se contará como un error y se mostrará el
siguiente sprite que corresponde al gráfico del muñeco.
Cada letra utilizada cambiara su fondo de verde a rojo.
Este proceso se repetirá hasta que el jugador adi-
vine todas las letras o hasta que se cumpla el máximo
de errores y, por lo tanto, pierda apareciendo un men-
saje y el muñeco ahorcado como se muestra en la
Figura 7.
Figura 7. Caso de juego perdido
Fuente: Autor.
Prueba de funcionamiento
La prueba vía Zoom fue realizada con los estudiantes
de séptimo de básica, en la cual los estudiantes compi-
tieron hombres contra mujeres para adivinar la palabra
relacionada con Estudios Sociales. Los estudiantes de
básica media entendieron rápidamente como funciona
el juego, participaron con entusiasmo en el juego mo-
tivados por el deseo de ganar y demostrar que son
mejores que el equipo contrario, así mantuvieron su
total concentración en la clase. Las palabras usadas
fueron:
Democracia
Globalización
Unidad-nacional
En la Figura [8] se muestra las capturas de pantalla
durante el desarrollo del juego guiado por la docente
de aula.
Figura 8. Prueba de Funcionamieto
Fuente: Autor
Conclusiones
Con el juego desarrollado se logró positivamente un
refuerzo académico consolidando conocimientos en la
materia a través del uso de palabras claves.
Se logró mantener la completa atención de los es-
tudiantes durante el desarrollo del juego, así como la
participación de la mayoría de los alumnos de la clase.
Es un juego intuitivo y permite la participación in-
mediata de todos los jugadores, es interactivo y resulta
muy entretenido para los estudiantes de básica media.
El juego a más de reforzar conocimientos, permite
la práctica de valores como el respeto, la honestidad y
el compañerismo.
Desde la perspectiva de programador el juego per-
mitió poner en práctica e interrelacionar elementos
conceptuales adquiridos de Visual Basic y KRITA.
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Referencias
[1] Windows, «PictureBox Class (System.Windows.
Forms),» 2020. [En línea]. Disponible en
https://bit.ly/2CNHDvR.
[2] Visual Basic, « Asc function (Visual Basic
for Applications),» 2020. [En línea]. Disponible
en https://bit.ly/335Bmq4. [Último acceso: 24 ju-
nio 2020].