REVISTA
JUVENTUD Y CIENCIA SOLIDARIA:
En el camino de la investigación
Shang play
Nayeli Julissa Asmal Barreto, Dayana Lisette Jimenez Espejo,
Oleshka Alessandra Quintero Flores
Nayeli Julissa Asmal Barreto, tengo
15 años y estudio en la Unidad Educativa
particular Sudamericano, me gusta leer y
aprender más sobre la programación de
videojuegos. Mi mayor sueño es tener un
título profesional.
Dayana Lisette Jimenez Espejo,
tengo 17 años, me gusta mucho la medicina
y en este proyecto encontré un pequeño
gusto por la Informática.
Oleshka Alessandra Quintero Flores,
, tengo 15 años, soy fanática de las ani-
maciones como también del dibujo, amo
aprender cosas nuevas y le tengo bastante
cariño a la informática, eso fue lo que
me motivó a hacer este proyecto con mis
compañeras.
Resumen
El presente proyecto consiste en el desarrollo de un
videojuego con temáticas de naves y seres espaciales,
tiene un estilo retro que se asemeja a los juegos
de Mario Bros, pero con modificaciones que lo hacen
auténtico. El proyecto tiene como propósito desarrollar
capacidades y habilidades motivando a los jugadores
a experimentar, conocer el funcionamiento del juego e
implementar estrategias en el transcurso del mismo. El
juego es un trayecto recreativo que tiene varios factores
de complejidad para que la comunidad pueda analizar
y aplicar técnicas a medida que el juego avance [1].
28
En el camino de la investigación 29
Palabras clave: Shang, videojuego, programación,
Unity
Explicación del tema
Shang es un videojuego que se centra en un person-
aje principal, representado por un zorro que se llama
Yuxs. Durante su trayecto, el personaje enfrenta dis-
tintos retos y a medida que los sortea, pude recoger
monedas que son su recompensa. El juego tiene como
objetivo entretener, por lo que deberá ser lo más di-
vertido posible. Las recompensas permiten participar
en las diferentes dinámicas disponibles en el juego. Fi-
nalmente, se busca crear una comunidad interactiva y
activa a la vez.
El videojuego se creó en la plataforma Unity. Para
que cada movimiento del juego sea posible, se lo realizó
en el lenguaje de programación C, con la ayuda de
Visual Studio. Aplicamos diferentes estrategias para
que resulte divertido jugarlo, llamando la atención en
cada una de las escenas, intentando que las personas
logren una conexión con el personaje.
Se ofrecen experiencias que involucran tanto la
emoción como el suspenso, recreando diversos esce-
narios a medida que el personaje los recorre. El juego
tiene un cierto grado de dificultad, lo que permite que
las personas experimenten satisfacción a medida que
van completando los diferentes niveles. Dentro de estos
niveles se presentan varias dinámicas, como la de evitar
tocar a los enemigos para no perder vidas, o intentar
no caer al vacío.
Cabe mencionar que este es un juego de una sola
persona, es decir que no tendrá ninguna comunicación
con otros jugadores. Lo que se busca es presentar una
historia divertida, con trucos diferentes y que desde
el primer vistazo el jugador sienta el deseo de seguir
adelante [2].
Población
El juego está diseñado tanto para niños como para
adultos, es decir para todo aquel que desee experi-
mentar emociones, que quiera divertirse o distraerse
[2].
Desarrollo
Este proyecto está desarrollado en 2D, con una
dinámica fácil de comprender y con el fin de tener un
desempeño productivo. El juego consiste en recorrer un
trayecto que presenta diferentes grados de dificultad,
cambiando de escenario según las aventuras que van
apareciendo [3].
Creación del videojuego en la aplicación de
Unity
Como ya se dijo anteriormente, el juego se lo hizo
usando la aplicación Unity. Para ello, debimos leer,
investigar y buscar trucos para poder hacer posible la
realización del proyecto [4] [5].
Creación de los escenarios y enemigos
Primeramente se creó la escena donde se producirá el
video juego.
Figura 1. Programing-Unity
Fuente: Autoras
30 Juventud y Ciencia Solidaria.
La escena inicial presenta una jungla llena de ár-
boles. Luego se va recreando los espacios para que el
personaje pueda caminar y se aumentan los obstáculos
por donde puede circular hasta el momento donde se
acaba el camino. Aquí se incrementa la posición, la
escala y la rotación.
Creación del primer enemigo
Figura 2. Programing-Unity
Fuente: Autoras
En este caso, se tenía un diseño ya creado del ene-
migo y lo que se hizo fue pasar el personaje a Unity y
acomodarlo de manera correcta.
Programación
C es un lenguaje de programación de los más modernos
y es una excelente opción para desarrollar aplicaciones
multiplataforma complejas y escalables en el entorno
.NET. Su sintaxis es clara, concisa y su enfoque en
la orientación a objetos lo hacen fácil de aprender y
utilizar [6].
Se necesita programar para dar función al juego,
para hacer posible que cumpla con el objetivo de recor-
rer diversos escenarios y que todos los elementos estén
unidos para que tenga coherencia. La programación,
como se dijo, se realizó en Visual Studio y en el lenguaje
C.
Figura 3. Programing-Unity
Fuente: Autoras
Programación Yuxs
En esta etapa se programa todo aquello que tiene
que ver con el personaje principal: el movimiento, los
saltos, cuando camina, cuando recoge las recompensas
o cuando toca a los enemigos y pierda una vida.
En el camino de la investigación 31
Figura 4. Programing- Unity
Fuente: Autoras
Audio del videojuego
Esta etapa consiste en la implementación del sonido
encada uno de las etapas del juego, es decir que cuando
el personaje recoge una moneda se activa un sonido
particular con el cual, poco a poco, el jugador se irá
familiarizando. Lo mismo ocurrirá cuando pierde una
vida o enfrenta algún obstáculo. El sonido es un ele-
mento importante para captar la atención del jugador.
Figura 5. Programing-Unity
Fuente: Autoras
Implementación y creación del personaje prin-
cipal
El personaje principal se llama Yuxs, el modelo del
personaje se lo obtiene de una página web. Luego se
trabaja en la trayectoria de Yuxs y sus movimientos
principales. También se experimenta con un ligero
cambio en el aspecto del personaje al cambiar de nivel.
Creación del menú y las escenas
El videojuego constará de un menú principal con dos
opciones: botón de inicio y, botón para salir del juego.
32 Juventud y Ciencia Solidaria.
Figura 6. Programing- Unity
Fuente: Autoras
La primera escena del videojuego muestra un am-
biente selvático por el cual se desplaza Yuxs. En las
escenas subsiguientes se cambiará el paisaje por donde
se mueve el personaje.
Figura 7. Escena de ambiente selvático
Fuente: Autoras
Figura 8. Cambio de paisaje al avanzar en el juego
Fuente: Autoras
En el camino de la investigación 33
Una vez ya incorporado todos los componentes,
personajes, sonidos y escenas el juego está listo.
Figura 9. Programing- Unity
Fuente: Autoras
Figura 10. Programing- Unity
Fuente: Autoras
Resultados
Este proyecto resultó bastante interesante de realizar
y el resultado final fue totalmente satisfactorio para
nosotras. Consideramos que el juego quedó mejor de
lo esperado y planeado y fue una gran experiencia ha-
cerlo. Obteniendo los resultados que esperábamos, las
personas quienes ya han utilizado el videojuego, verifi-
can que experimentan destrezas y conocimientos para
poder cumplir con el trayecto planteado y manifiestan
que tiene situaciones divertidas y entretenidas.
Análisis - Discusión
Podríamos agregar una tienda virtual en donde
se puedan comprar habilidades con las monedas
obtenidas.
Se podría mejorar bastante la forma de juego en
el futuro mediante nuevos retos y nuevos niveles
interactivos.
En un futuro se podría hacer un modo multi-
34 Juventud y Ciencia Solidaria.
jugador o, por lo menos, que puedan jugar dos
personas e incluir más personajes.
Conclusiones
El proyecto tiene muchas oportunidades, ya que en la
actualidad la mayoría de las personas manejan una
computadora.
En el futuro se podrían desarrollar más niveles y
escenarios, tomando en cuenta que para nosotros ha
sido todo un desafío desarrollar un videojuego.
Agradecimientos
Un especial agradecimiento por la oportunidad que nos
brindan de presentar el proyecto en una revista que
tiene un gran prestigio. De la misma manera, agrade-
cemos el apoyo que nos ha brindado el colegio, y en
especial a los profesores Ing. Jaime Izquierdo e Ing.
Juan Bueno. También queremos agradecer a nuestros
padres por su gran apoyo.
Referencias
[1] S. Belli y C. L. Raventós, «Breve historia de los
videojuegos», Athenea Digital. Revista de Pen-
samiento e Investigación Social, n.
o
14, pp. 159-179,
2008.
[2] C. S. González y F. Blanco, «EMOCIONES CON
VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTI-
VACIÓN PARA EL APRENDIZAJE», Teoría de
la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad
de la Información, vol. 9, n.
o
3, pp. 69-92, 2008.
[3] V. J. Beltrán-Carrillo, A. Valencia-Peris, y J. P.
Molina-Alventosa, «LOS VIDEOJUEGOS AC-
TIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES: RE-
VISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN», Revista Inter-
nacional de Medicina y Ciencias de la Activi-
dad Física y del Deporte / International Journal of
Medicine and Science of Physical Activity and
Sport, vol. 11, n.
o
41, pp. 203-219, 2011
[4] G. Ruiz y P. Julián, «Sobreviviendo como desarro-
llador indie en Unity», feb. 2021. [En línea].
Disponible en: https://shorturl.at/cdhzV
[5] U. Technologies, «Descarga el Unity Hub para
comenzar tus proyectos creativos | Unity». [En
línea]. Disponible en: https://shorturl.at/nwENS
[6] F. A. Lozano Ruiz y A. F. Beltrán Ballén, «Di-
seño de un aplicativo para generar documentación
de digo en el lenguaje de C# bajo el framework
de .Net», bachelorThesis, 2022. [En línea].
Disponible en: https://shorturl.at/ruBP4