REVISTA

JUVENTUD Y CIENCIA SOLIDARIA:

En el camino de la investigación

Animación sobre los impactos del ser

humano en el medio ambiente

Erika Beatriz Arias Ortega, Sarah Angelina Guzman Lopera

Mi nombre es Erika Beatriz Arias Mi nombre es Sarah Angelina Guz-Ortega, tengo 17 años y estudio en la man Lopera, tengo 18 años y estudio en Unidad Educativa Sudamericano. Estoy la Unidad Educativa Sudamericano. Estoy

cursando el tercer año de bachillerato. Me cursando el tercer año de bachillerato. Me

gusta dibujar y leer. En la universidad gusta dibujar, animar y crear personajes.

quiero estudiar diseño gráfico. Quiero estudiar diseño gráfico, animación

o diseño multimedia en la universidad.

Resumen

En este artículo se dará a conocer el proceso para lle- sino que también ha encontrado un lugar importante

var a cabo un corto animado sobre la educación y la en el ámbito de la educación y la capacitación” [1].

concientización hacia la situación de los animales en

Este campo del arte digital puede utilizarse tanto para

peligro de extinción en el Ecuador.

la diversión como para la enseñanza. Es precisamente

Se presentará desde el guion hasta el proceso del del entretenimiento de donde surge la idea de educar

movimiento de dibujos. En la actualidad, el arte ani-a los niños a través de la animación, transformando

mado ha evolucionado, pues ya no solo se le considera el aprendizaje y haciéndolo más atractivo y didáctico.

como un medio de entretenimiento exclusivamente para De este modo, se otorga diversidad y se rompe con el

niños, sino también para todo tipo de público. esquema tradicional de enseñanza. En este contexto,

En cada una de estas producciones, ya sea para niños o se realizó proyecciones de dibujos mediante ciertas

para un público más adulto, se pueden ilustrar las ideas herramientas de diseño para así lograr el objetivo

y la creatividad de los artistas. “La animación digital planteado.

no solo se limita al entretenimiento y la publicidad,

21

22 Juventud y Ciencia Solidaria.

Palabras clave: Animación, personajes, escenarios, Live2D es una herramienta de software que permite

herramientas, PaintTool SAI, Live 2D desarrollar animaciones bidimensionales a partir de

ilustraciones estáticas, sin requerir modelado 3D para

Explicación del tema generar movimiento. Ofrece una alternativa más accesi-

ble y menos intensiva en comparación con la animación

“Desde los primeros dibujos y pinturas hasta las com-tradicional.

plejas animaciones generadas por computadora de la Adicionalmente, en el proyecto se utilizaron las

actualidad, la animación ha evolucionado y se ha adap-herramientas: Canva, Bing imágenes y CapCut.

tado a las nuevas tecnologías y estilos artísticos” [2]. Estas herramientas permitieron elaborar todo lo

El proyecto fue realizado con el fin de educar a las necesario para lograr la animación, ya que se emplearon

personas sobre las consecuencias de sus acciones hacia en la creación del guion y el storyboard de la historia,

la fauna y la flora mediante la animación, teniendo los cuales fueron posteriormente ilustrados y anima-

como programas principales a Live2D y PaintTool SAI. dos utilizando las dos herramientas principales men-

Respecto a PaintTool SAI, esta herramienta de cionadas anteriormente.

pintura y dibujo permite ilustrar a los personajes y los El proyecto se inició con un análisis de costos de

escenarios. Con ella se pueden crear ilustraciones de las dos plataformas usadas para la animación, pues

manera rápida y sencilla, gracias a su interfaz intuitiva. para poder utilizarlas es necesario pagar una licencia.

Tabla 1. Análisis de sitio e información

Herramientas TIC’s Información

PaintTool SAI – Ilustración de La licencia de usuario individual ronda entre $40 a

imágenes $50

Live2D – Animación de imágenes El precio del plan por mes es de $13.37

Fuente: Autoras

El siguiente paso fue la elaboración del guion para lo investigaron las causas por las cuales ciertos animales están

cual se recolectó información sobre animales en peligro de en peligro. Una vez recogida la información, se eligió al oso

extinción, sus modos de vida y sus hábitats. Además, se de anteojos como imagen principal de nuestra animación.

Figura 1. Guión

Fuente: Autoras

En el camino de la investigación 23

Una vez finalizado el guion, se realizó la creación de

los personajes principales tomando como referencia a los

osos de anteojos. Este proceso incluyó la elaboración del

line art, el concept art y el diseño final.

Figura 5. Creación de imágenes con Bing Fuente: Autoras

Figura 2. Line art de los personajes

Fuente: Autoras

Figura 6. Estructuración del storyboard

Fuente: Autoras

Después, se utilizó Paint Tool SAI para crear los es-

cenarios, empleando una paleta de colores específica que

incluye filtros naranjas y azules. Se dibujó cada elemento

de los escenarios por capas, lo cual es crucial para evi-

tar deformaciones al animar las imágenes. El proceso de

dibujar por capas permitió animar cada parte de forma

independiente y añadir vectores sin problemas. Cuando los

Figura 3. Concept art de los personajes

Fuente: Autoras fondos están finalmente diseñados, se exportan a Live2D

en formato PSD.

Figura 7. Diseño de los escenarios

Fuente: Autoras

Luego de exportar las imágenes, se emplearon varios

Figura 4. Diseño final de los personajes principales Fuente: Autoras vectores para animar las ilustraciones estáticas. Una vez

aplicados los vectores a los personajes y escenarios, cada

uno fue exportado como una película, lo que permitió edi-

Al momento de finalizar el diseño de los personajes, se tar y arreglar los movimientos. En esta etapa se desarrolló

dio comienzo al storyboard, utilizando Bing imágenes y la animación, incluyendo el movimiento de la cámara, los

Canva. fondos y los personajes.

24 Juventud y Ciencia Solidaria.

Finalmente, estos archivos se exportaron como mp4

para poder pasarlos a CapCut y unir la animación de los

personajes con la de los escenarios. En este editor se agre-

garon los efectos de sonido y los créditos finales. Obteniendo

el siguiente resultado:

Figura 8. Animación con vectores de los personajes

Fuente: Autoras

Figura 12. Edición final de la animación Fuente: Autoras

Figura 9. Estructuración y arreglo de la animación de personajes

Fuente: Autoras

Figura 13. Animación final Fuente: Autoras (https://bit.ly/3yReNHu)

Conclusiones

Figura 10. Animación con vectores de los escenarios

Fuente: Autoras Se logró cumplir con el objetivo de educar sobre la edición

de imágenes estáticas y las consecuencias de las acciones

negativas hacia el medio ambiente. Asimismo, se pusieron

en práctica las habilidades y conocimientos adquiridos,

obteniendo una respuesta positiva del público, quien mostró

interés por aprender más sobre el mundo del arte digital y

las enseñanzas que esta área puede ofrecer.

Agradecimientos

Extendemos nuestros agradecimientos a los docentes que

nos brindaron la oportunidad de demostrar nuestras ha-

Figura 11. Estructuración y arreglo de la animación de

bilidades en el campo del arte digital y de exponer este

escenarios

Fuente: Autoras proyecto al público.

En el camino de la investigación 25

Referencias [2] IAV Soluciones Audiovisuales, «Cómo la animación digi-

tal está transformando la educación y la capaci-

[1] MST Concept Design School, «Historia de la Ani- tación», Educación + Animación Digital. Accedido:

mación», MST Design Academy. Accedido: 16 16 de diciembre de 2024. [En línea]. Disponible en:

de diciembre de 2024. [En línea]. Disponible en: https://shorturl.at/r4llM

https://shorturl.at/frli7