REVISTA
JUVENTUD
Y
CIENCIA
SOLIDARIA:
En
el
camino
de
la
investigación
La
educación
en
constante
evolución:
videojuegos
como
una
estrategia
en
el
aprendizaje
Joselyn
Mabel
Sucuzhañay
Mendoza,
Cristopher
Alexander
Urgiles
Vallejo,
Steven
Alexander
Quinche
Paida,
Maria
Eugenia
Leon
Zhagñay,
Cristian
Homero
Calle
Calle
Mi
nombre
es
Joselyn
Mabel
Su-
cuzhañay
Mendoza
,
tengo
15
años
y
curso
el
primer
año
de
Bachillerato
General
Unificado
(BGU)
en
la
Unidad
Educativa
La
Salle
Azogues.
Me
desempeño
como
activista
en
la
defensa
de
los
derechos
de
niñas,
niños
y
adolescentes,
y
soy
Relatora
Especial
de
la
Organización
de
las
Naciones
Unidas
(ONU)
en
Ecuador.
Mi
nombre
es
Cristopher
Alexan-
der
Urgiles
Vallejo
,
soy
estudiante
de
primer
año
de
BGU
en
la
Unidad
Educativa
La
Salle
Azogues.
Tengo
afición
por
los
deportes
y
me
gusta
ser
colaboradora
en
causas
solidarias.
Mi
nombre
es
Steven
Alexander
Quinche
Paida
,
curso
el
primer
año
de
BGU
de
la
Unidad
Educativa
La
Salle
de
Azogues.
Mis
hobbies
son
entrenar
básquet
y
tocar
la
guitarra.
Mi
nombre
es
Maria
Eugenia
Leon
Zhagñay
,
estudio
en
la
Unidad
Educativa
La
Salle
Azogues,
en
el
primer
año
de
BGU.
Me
gusta
jugar
básquet,
salir
con
amigos
e
intentar
cosas
nuevas.
Mi
nombre
es
Cristian
Homero
Calle
Calle
,
estudio
el
primer
año
de
BGU
de
la
Unidad
Educativa
La
Salle
Azogues.
Me
apasiona
el
fútbol
y
me
gusta
ser
responsable
en
mis
estudios.
100
En
el
camino
de
la
investigación
101
Resumen
En
este
artículo
destacamos
que
el
uso
de
videojue-
gos
en
un
entorno
educativo
es
una
estrategia
para
potenciar
la
motivación
y
el
desarrollo
de
habilidades
cognitivas
en
el
alumnado.
Por
esto,
vemos
necesario
analizar
y
comprender
de
qué
manera
estos
medios
benefician
objetivamente
el
proceso
de
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Es
importante
comprender
que,
dentro
de
una
sociedad
que
está
cambiando
y
viviendo
una
digitalización
cons-
tante,
la
educación
no
puede
quedarse
atrás.
De
esta
forma,
al
implementar
estas
medidas
complementarias
en
el
aula,
no
solo
se
impulsará
la
motivación,
sino
que
también
se
desarrollarán
habilidades
de
autodetermi-
nación,
cognitivas
y
de
otros
enfoques
necesarios
para
nuestro
futuro.
Explorar
estos
métodos
innovadores
no
solo
permite
una
revisión
de
los
temas
básicos
de
las
materias,
sino
también
una
simulación
de
situaciones
que
necesitan
un
control
muy
cuidadoso.
Esto
es
especialmente
útil
al
trabajar
en
distintos
contextos
o
con
ciertas
situa-
ciones
de
la
vida
real
donde
un
solo
fallo
podría
tener
resultados
terribles.
Para
nuestra
investigación,
acudimos
a
una
metodología
cuantitativa
que
evalúa
cómo
los
es-
tudiantes
utilizan
los
videojuegos
en
su
día
a
día.
Al
analizar
los
resultados,
vimos
que
son
bastante
alentadores,
puesto
que
demuestran
el
gran
interés
que
existe
por
los
videojuegos.
Creemos
que,
con
una
implementación
correcta
en
las
clases,
se
podría
fo-
mentar
una
cultura
de
aprendizaje
sin
que
estudiar
se
vuelva
tedioso
o
algo
que
se
hace
solo
por
obligación.
Los
videojuegos
surgen
como
una
medida
complemen-
taria
lúdico-digital
donde,
en
un
espacio
controlado
y
moderado
por
los
docentes,
estos
recursos
interpretan
un
papel
fundamental
para
la
educación
formativa
y
el
aprendizaje
activo;
por
lo
tanto,
sustentamos
que
la
gestión
correcta
del
uso
de
los
videojuegos
educativos
puede
generar
un
cambio
profundo
en
la
forma
en
que
conocemos
la
educación,
logrando
impulsarla
de
ma-
nera
significativa
en
beneficio
del
desarrollo
estudiantil.
Palabras
clave:
videojuegos,
aprendizaje,
serious-
games,
motivación.
Explicación
del
tema
La
presente
investigación
parte
de
la
interrogante
sobre
de
qué
forma
los
estudiantes
son
beneficiados
median-
te
la
aplicación
de
estrategias
como
los
videojuegos
educativos
y
cómo
implementarlos,
para
lo
cual
nos
planteamos
como
objetivo
general
determinar
el
im-
pacto
del
uso
de
estos
videojuegos
en
la
motivación
hacia
el
aprendizaje
a
través
de
encuestas
y
estudios
que
muestren
la
implementación
de
actividades
lúdico-
digitales
y
la
evaluación
posterior
de
su
efecto,
todo
esto
con
la
finalidad
de
generar
lineamientos
pedagógi-
cos
que
contribuyan
directamente
a
la
innovación
edu-
cativa
en
los
estudiantes
de
bachillerato
de
la
Unidad
Educativa
La
Salle
-
Azogues.
Además,
planteamos
objetivos
específicos
encami-
nados
a
identificar
las
opiniones
del
estudiantado
acer-
ca
de
los
videojuegos
en
el
contexto
educativo
para
conectar
dichos
resultados
con
la
motivación
escolar,
así
como
elaborar
un
conjunto
de
recomendaciones
pedagógicas
dirigidas
a
los
educadores,
basadas
en
las
percepciones
estudiantiles,
para
fomentar
la
inte-
gración
de
los
videojuegos
como
una
estrategia
moti-
vadora.
Algo
muy
interesante
de
las
últimas
décadas
es
que
los
videojuegos
educativos,
que
se
remontan
a
inicios
de
los
años
60
y
70,
nos
daban
programas
básicos
de
matemáticas
y
lógica
con
gráficos
limitados;
a
pesar
de
esto,
ya
se
podía
notar
el
potencial
de
la
tecnología,
abriendo
paso
a
estos
avances
dentro
de
la
enseñanza
y
haciendo
que
la
educación
digital
sea
vista
como
un
método
rentable
de
educar.
En
los
años
80,
las
escuelas
empezaron
a
notar
estos
avances
que
iban
de
la
mano
con
el
desarrollo
tecnológico
en
general,
como
lo
son
las
computadoras
personales,
empezando
así
a
llegar
a
muchos
más
estudiantes
que
se
volvían
usuarios.
Ya
ubicados
en
los
años
90,
los
avances
técnicos
en
grá-
ficos,
animaciones
y
sonidos
volvieron
estos
medios
más
atractivos,
creando
así
una
forma
de
enseñar
con-
tenidos
y
desarrollar
habilidades
cognitivas
gracias
a
la
ayuda
conjunta
de
desarrolladores
y
educadores.
Finalmente,
con
el
apogeo
del
internet,
surgieron
las
plataformas
en
línea
que
nos
dieron
el
aprendizaje
en
equipo
y
competitivo,
aportando
más
motivación
y
más
información,
tanto
así
que
se
llegaron
a
utilizar
directamente
en
los
planteles
educativos
[1,2].
102
Juventud
y
Ciencia
Solidaria.
En
2010
llegaron
los
smartphones
,
innovando
así
el
campo
gracias
a
su
accesibilidad
a
aplicaciones
educati-
vas
y
su
fácil
movilidad.
Actualmente,
han
surgido
tec-
nologías
como
la
realidad
virtual
(VR)
y
la
inteligencia
artificial
(IA)
que
permiten
la
personalización,
dando
lugar
a
la
atención
de
las
diversas
necesidades
de
un
grupo
en
específico;
de
este
modo,
se
adaptan
al
ritmo
o
contexto
de
cada
estudiante,
abriendo
paso
a
un
futuro
que
podría
considerarse
exponencial
para
estas
metodologías
educativas.
Los
videojuegos
educativos
se
entienden
como
apli-
caciones
digitales
y
tecnológicas
que
tienen
como
propósito
el
aprendizaje
a
través
de
la
exploración,
la
resolución
de
problemas
y
una
constante
interac-
ción.
A
diferencia
de
los
métodos
educativos
que
se
han
implementado
a
lo
largo
de
la
historia,
estos
re-
cursos
fomentan
un
aprendizaje
activo
en
el
que
el
estudiante
es
el
protagonista
de
su
propio
proceso
formativo,
favoreciendo
así
su
comprensión,
la
reten-
ción
de
conocimientos
y
el
desarrollo
del
pensamiento
crítico
[3,4].
Determinados
estudios
argumentan
que
el
uso
de
videojuegos
dentro
del
entorno
educativo
impulsa
la
creatividad,
la
imaginación,
la
toma
de
decisiones
y
la
resolución
de
problemas.
La
imaginación
se
ve
desarro-
llada
ya
que
los
estudiantes
se
enfrentan
a
escenarios
dinámicos
que
plantean
desafíos
complejos
y
requieren
que
se
analicen
situaciones
para
resolver
cada
conflicto
de
la
mejor
manera.
Dentro
del
Game-Based
Learning
existe
un
grupo
de
videojuegos
educativos
conocidos
como
serious
games
(videojuegos
serios).
Este
tipo
de
videojuegos
tiene
como
finalidad
generar
aprendizajes
en
los
es-
tudiantes
en
materias
específicas
como
el
aprendizaje
de
idiomas,
anatomía,
biología
y
fisiología
del
ser
hu-
mano.
Este
concepto
fue
adoptado
por
Clark
C.
Abt
en
1970
[5],
quien
planteó
que
los
juegos
y
simula-
ciones
generan
una
contribución
positiva
en
la
toma
de
decisiones
dentro
de
la
industria,
las
instituciones
gu-
bernamentales,
la
educación
e
incluso
en
las
relaciones
personales.
De
este
modo,
los
serious
games
se
presentan
con
el
propósito
principal
de
instruir,
formar,
educar
o
concientizar,
incluyendo
elementos
lúdicos
que
no
bus-
can
el
simple
entretenimiento,
sino
encontrar
la
forma
de
guiar
el
comportamiento
frente
al
aprendizaje
o
la
toma
de
decisiones.
Cuando
el
alumnado
está
interesado
y
compro-
metido,
el
rendimiento
académico
mejora
exponencial-
mente.
De
esta
forma,
los
videojuegos
resultan
alenta-
dores
y
significativamente
motivadores,
ya
que,
gracias
a
sus
desafíos
y
recompensas,
generan
un
ambiente
interactivo,
dinámico
y
altamente
atractivo.
De
igual
forma,
ayudan
a
mantener
un
entorno
fresco
y
rela-
jado
para
el
aprendizaje,
puesto
que
disminuyen
el
estrés
[6,7].
Los
videojuegos,
según
la
teoría
de
la
autodetermi-
nación
[8],
responden
a
tres
necesidades
psicológicas
básicas
que
potencian
la
motivación.
En
primer
lugar,
la
autonomía,
ya
que
los
videojuegos
refuerzan
la
ca-
pacidad
de
tomar
decisiones
y
controlar
las
propias
acciones;
en
segundo
lugar,
la
competencia,
puesto
que,
en
entornos
de
desafíos
constantes,
el
superar
cada
reto
genera
el
sentimiento
de
ser
hábil
y
capaz;
y,
finalmente,
la
relación
social,
debido
a
que
generan
una
interacción
con
otros
jugadores
que
puede
darse
de
forma
cooperativa
o
competitiva.
Como
sustentan
Garay-Montenegro
y
Ávila-
Mediavilla
[9],
los
videojuegos
que
tienen
propósitos
educativos
están
asociados
al
constructivismo,
un
en-
foque
donde
el
alumnado
tiene
el
control
para
realizar
diversas
actividades
con
el
fin
de
finalizar
un
nivel.
Esta
innovación
convierte
al
aprendizaje
en
un
proceso
emocionante
y
significativo.
Los
estudiantes
asimilan
contenidos
rápidamente
a
través
de
dinámicas
coope-
rativas,
mientras
desarrollan
capacidades
y
retienen
información.
Aprender
mediante
estas
estrategias
re-
sulta
enriquecedor,
ya
que
los
videojuegos
plantean
a
los
estudiantes
como
protagonistas
de
una
historia,
recompensándolos
por
sus
estrategias
que,
sin
duda,
son
retadoras
e
ingeniosas.
Por
otro
lado,
los
videojuegos
permiten
aplicar
conocimientos
que
en
la
vida
real
resultan
peligrosos
y
que,
sin
un
control
minucioso,
se
vuelven
de
alto
riesgo.
Un
caso
de
esto
se
da
en
ámbitos
como
la
medicina,
la
ingeniería
o
en
laboratorios
con
sustancias
de
alto
cuidado.
Su
multidimensionalidad
le
permite
tomar
diversas
formas,
desde
aplicar
conocimientos
básicos
de
geome-
tría
hasta
ayudar
a
investigaciones
de
la
NASA.
Un
En
el
camino
de
la
investigación
103
ejemplo
claro
de
ello
es
el
uso
de
Minecraft
Educa-
tion
;
al
respecto,
un
estudio
basado
en
una
revisión
sistemática
de
30
artículos
[10]
afirma
que
su
uso
tiene
un
impacto
positivo.
Este
análisis
reveló
que
fortalece
áreas
disciplinares
al
permitir
entender
conceptos
com-
plejos
pertenecientes
a
matemáticas,
ciencias,
geografía
e
idiomas.
Asimismo,
se
fomenta
el
trabajo
en
pares,
lo-
grando
una
mejora
en
la
cooperación,
la
comunicación
asertiva,
la
empatía
y
la
construcción
de
conocimiento
colectivo.
Sin
embargo,
los
análisis
actuales
son
a
corto
plazo,
por
lo
que
es
necesario
implementar
estas
herra-
mientas
y
visualizar
sus
resultados
a
largo
plazo.
Kerbal
Space
Program
(KSP)
es
un
videojuego
de
simulación
espacial
que
se
ofrece
como
una
he-
rramienta
educativa
para
la
enseñanza
del
enfoque
STEM
sigla
en
inglés
para
Ciencia,
Tecnología,
Inge-
niería
y
Matemáticas,
enseñando
aerodinámica,
física
e
incluso
robótica
[11].
Este
recurso
permite
recrear,
construir,
diseñar
y
navegar
cohetes
espaciales
en
un
entorno
que
se
asimila
a
las
condiciones
de
la
física
real.
Algo
a
destacar
de
KSP
es
su
uso
por
parte
de
la
NASA
para
probar
conceptos
y
experimentos
que
son
poco
probables
de
aplicar
fuera
de
la
pantalla.
Este
juego,
además
de
fomentar
la
curiosidad
científica
e
impulsar
la
exploración
espacial,
permite
a
los
usuarios
experimentar
sin
consecuencias
para
desarrollar
una
comprensión
a
mayor
escala
sobre
los
desafíos
aeroes-
paciales,
transformando
de
forma
ingeniosa
conceptos
complejos
de
estas
áreas
en
algo
mucho
más
lúdico
y
dinámico.
Entre
los
principales
beneficios
de
los
videojuegos
educativos
y
su
impacto
en
la
motivación
hacia
el
aprendizaje
se
encuentra,
en
primer
lugar,
que
trans-
forman
la
enseñanza
en
un
proceso
más
divertido
e
interactivo
mediante
el
uso
de
recompensas,
niveles
progresivos
y
retos
que
motivan
a
los
alumnos
a
seguir
aprendiendo.
En
segundo
lugar,
el
estudiante
puede
tomar
sus
propias
decisiones
y
experimentar
nuevas
formas
de
adquirir
conocimiento
basadas
en
el
hacer,
en
lugar
de
solo
escuchar
y
memorizar,
lo
cual
favorece
directamente
el
aprendizaje
activo.
Finalmente,
este
enfoque
mejora
notablemente
la
concentración,
ayu-
dando
a
que
el
estudiante
logre
mantenerse
enfocado
en
las
actividades
escolares
por
un
periodo
de
tiempo
mucho
más
prolongado.
Por
otra
parte,
los
videojuegos
educativos
desarro-
llan
habilidades
cognitivas,
estimulando
de
manera
directa
la
memoria,
el
pensamiento
lógico
y
la
reso-
lución
de
los
problemas
que
se
vayan
presentando
en
el
entorno
virtual.
Asimismo,
permiten
aprender
al
propio
ritmo
de
cada
estudiante,
ya
que
cada
uno
puede
avanzar
según
el
nivel
en
el
que
se
encuentre
y
tiene
la
libertad
de
repetir
los
escenarios
cuantas
veces
sea
necesario.
Esta
dinámica
refuerza
significativamente
el
aprendizaje,
puesto
que
volver
a
interactuar
con
juegos
ya
com-
pletados
ayuda
a
los
alumnos
a
recordar
mejor
los
conceptos
asimilados,
logrando
repasar
los
contenidos
sin
sentir
ningún
tipo
de
presión
académica
[4].
A
pesar
de
estos
beneficios,
su
implementación
en
la
educación
tiene
que
ser
supervisada,
analizada
y
complementaria
a
otros
enfoques
pedagógicos.
Es
la
única
forma
en
donde
el
potencial
de
los
videojuegos
brilla
al
máximo
y
ofrecerá
todas
sus
ventajas,
desde
enseñarnos
a
desenvolvernos
diariamente
hasta
recrear
situaciones
hipotéticas
que
en
la
vida
real
resultan
difíciles
de
analizar.
Como
advierte
López
Raventós
[12],
“cuando
se
analizan
las
experiencias
educativas
con
videojuegos
aparecen
más
sombras
que
luces.
Muchas
de
estas
som-
bras
se
han
generado
por
la
falta
de
reflexión
acerca
del
medio
y
su
potencial
real”.
Los
especialistas
llegan
a
la
conclusión
de
que
hay
ciertos
aspectos
clave
para
que
su
implementación
sea
exitosa.
Es
necesaria
una
elección
minuciosa
del
video-
juego,
que
sea
adecuada
y
correspondiente
a
la
agenda
y
objetivos
curriculares;
asimismo,
se
requiere
una
formación
dirigida
a
los
educadores
para
que
logren
acompañar
la
experiencia
con
actividades
previas
y
posteriores.
También
se
debe
generar
un
equilibrio
entre
el
carácter
lúdico
y
el
propósito
educativo,
sin
desviarse
del
camino
del
aprendizaje.
Además,
es
de
suma
im-
portancia
una
evaluación
continua
que
valore
tanto
el
proceso
como
los
aprendizajes,
analizándolos
para
ver
qué
mejoras
se
pueden
implementar
para
lograr
la
comprensión
de
cada
estudiante.
104
Juventud
y
Ciencia
Solidaria.
Figura
1.
¿Crees
que
los
videojuegos
te
ayudan
a
mejorar
alguna
habilidad?
Fuente:
Autores
Para
el
desarrollo
de
esta
investigación
se
utilizó
un
método
cuantitativo,
aplicado
mediante
una
encuesta
de
10
interrogantes
referentes
al
tema,
con
el
obje-
tivo
de
identificar,
medir
y
analizar
numéricamente
la
posición
del
alumnado
frente
a
los
videojuegos
y
cómo
utilizaban
estos
recursos.
La
población
estuvo
conformada
por
estudiantes
de
primero
y
segundo
de
bachillerato
general
unificado
(BGU)
de
la
Unidad
Educativa
La
Salle
de
Azogues.
A
partir
de
ella,
se
tra-
bajó
con
una
muestra
de
76
estudiantes,
seleccionados
mediante
un
muestreo
no
probabilístico
por
convenien-
cia
que
consideró
la
disponibilidad
y
la
voluntad
de
participación.
Este
tamaño
de
muestra
permitió
obte-
ner
datos
representativos
para
el
análisis
descriptivo
propuesto.
La
Figura
1
muestra
que
el
69,8
%
de
los
estu-
diantes
ha
reconocido
que
los
videojuegos
mejoran
alguna
habilidad.
Los
datos
presentan
una
postura
mayoritariamente
positiva.
Este
resultado
se
desglosa
en
un
47,4
%
que
afirma
que
ayudan
un
poco
y
un
22,4
%
que
indica
que
ayudan
mucho.
Por
otra
parte,
se
observa
que
una
minoría,
repre-
sentada
por
el
11,8
%,
considera
que
no
aportan
“nada”
al
desarrollo
de
habilidades.
También
existe
un
18,4
%
que
mantiene
una
posición
más
neutral.
Notamos
que
la
mayoría
está
al
tanto
del
valor
de
los
videojuegos
y
de
sus
contribuciones
al
desarrollo
de
habilidades.
Figura
2.
¿Qué
habilidades
crees
que
has
mejorado
ju-
gando?
Fuente:
Autores
En
cuanto
al
desarrollo
de
habilidades,
se
puede
observar
que
los
estudiantes
tienden
a
mejorar
de
difer-
entes
formas
y
de
una
manera
equilibrada.
El
gráfico
señala
que
el
32,9%
ha
notado
una
mejora
en
sus
estrategias;
el
28,9%
ha
mejorado
en
los
reflejos;
se
identifica
que
el
23,7%
ha
mejorado
su
concentración,
mientras
que
el
trabajo
en
equipo
obtiene
el
14,5%.
Los
resultados
denotan
que
los
estudiantes
asocian
los
videojuegos
con
una
multifuncionalidad
y
con
el
desarrollo
de
varias
habilidades.
Estos
hallazgos
de-
muestran
las
ventajas
de
estas
herramientas,
ya
que,
al
ofrecer
el
desarrollo
de
destrezas
de
forma
intrínseca,
se
espera
obtener
resultados
prometedores
al
integrarlos
planificadamente
en
los
ámbitos
educativos.
Figura
3.
¿Cómo
te
sientes
después
de
jugar
videojuegos?
Fuente:
Autores
Por
último,
al
analizar
el
estado
anímico
de
los
estudiantes,
se
obtuvieron
los
siguientes
resultados:
un
30,3%
se
siente
igual
que
antes,
lo
que
podría
indicar
lo
rutinaria
que
es
esta
actividad
en
su
vida.
El
28,9%
se
siente
más
relajado
y
un
14,5%
se
siente
feliz;
estos
En
el
camino
de
la
investigación
105
dos
resultados
predominan
y
demuestran
una
mejoría
en
el
estado
emocional.
Por
otro
lado,
el
14,5%
pasa
por
varias
emociones,
mientras
que
un
11,8%
siente
estrés
después
de
jugar,
lo
que
podría
indicar
que
los
videojuegos
resultaron
muy
demandantes.
Estos
hallazgos
demuestran
las
ventajas
de
los
videojuegos,
ya
que,
al
comprobarse
que
de
forma
intrínseca
pueden
influir
positivamente
en
el
estado
emocional,
se
espera
obtener
efectos
muy
prometedores
al
integrarlos
formalmente
en
los
ámbitos
educativos.
Conclusiones
Los
videojuegos
se
consolidan
como
una
herramienta
efectiva
para
el
aprendizaje,
siempre
que
se
utilicen
en
un
espacio
controlado
y
con
un
objetivo
definido
dentro
del
ámbito
educativo.
A
lo
largo
de
esta
inves-
tigación
se
ha
evidenciado
que
estos
recursos
no
solo
entretienen,
sino
que
también
ayudan
a
desarrollar
habilidades
cognitivas,
la
capacidad
en
la
toma
de
de-
cisiones,
la
resolución
de
problemas
y
el
pensamiento
crítico,
entre
otras
destrezas,
además
de
fomentar
el
in-
terés
y
la
motivación
en
los
estudiantes,
lo
cual
facilita
el
proceso
de
enseñanza.
A
partir
de
las
10
interrogantes
planteadas
a
los
76
estudiantes
de
la
muestra,
se
concluye
que
la
gran
ma-
yoría
hace
uso
de
los
videojuegos
y
posee
conocimien-
tos
sobre
cómo
influyen
en
su
entorno;
sin
embargo,
otro
sector
del
alumnado
desconoce
estos
efectos.
Por
lo
tanto,
esta
investigación
aporta
valor
al
permitir
asesorar
a
los
jóvenes
y
maestros
para
utilizar
los
video-
juegos
como
verdaderos
agentes
educativos.
Asimismo,
se
puede
afirmar
que
los
elementos
didác-
ticos
e
interactivos
de
estas
tecnologías
favorecen
el
aprendizaje
en
mayor
medida
en
comparación
con
los
métodos
de
enseñanza
tradicionales.
Lo
anterior
implica
e
invita
a
los
docentes
y
estudi-
antes
a
incorporar
paulatinamente
los
videojuegos
en
el
aula,
con
el
fin
de
mejorar
el
rendimiento
académico
y
transformar
las
clases
en
espacios
mucho
más
activos,
atractivos
y
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